回杭州了

  有8年没有在秋高气爽的时节回老家了,虽然这两年四川的气候频频异常,临走前两天想想还是挺兴奋的。下了灰机,凉风习习,顿时觉得这家回得更值了。

  回家四天相当愉快,连从来不耽搁的老爸,也请假在家给老妈过生日,被我妈称为“太阳从西边出来了”。唯一比较郁闷的是,现在每次回家都如临大敌,这一次同样没有逃过外公外婆以及众亲友的批评教育,三国杀语:难道,这就是桃源吗

   就这么两三年的时间,老爸老妈老了许多,好像以前的十几年的时间一下子积累起来算的,心里真不是滋味,真该多抽些时间陪陪他们,可惜离家太远,在杭州呆久了,也的确不想回四川,虽然也说不上杭州有啥好,大概就是因为在杭州读了几年大学的原因吧。

   很庆幸自己在绵阳找到了唯一一家元祖分店,网上看了一下,问询蛋糕店的人不要太多,要不是身在杭州,真想去开一家,好呆是川B,连家像样点的蛋糕店都很难找到,一”一||

  老家和几年前相比还是变化甚多,完全感受不到原来已烙在心底的纯朴的气息,以前爬上后山顶极目远眺,一望无际的绿色,现在却是交错纵横的开发区,幽幽涪水,以前江堤两边在淡水季都是绵延很宽的湿地,灌木丛生,成片的芦苇,现在都被各种开采队挖得面目全非,“金九银十”的风光再也不见。总之感觉表面上变得越来越热闹,实际上却越来越感到冷清,可能对当地人来说是好事,道路越修越宽,经济越来越好,可是我看着那些遍地而起的工厂就觉得很不是滋味,大概和杭州的下沙差不多的局面吧。

  终于又一次看到了满天繁星,在杭州就没怎么见过星星,更别说满天繁星了。大概每个人都有过数星星的年龄吧,回想那样的天空多美好啊。

  回杭州的时候,发现绵阳机场居然没自助银行,我那个悲剧,好歹也是个机场啊,一”一||。不过绵阳机场的位置真不错,回去的时候发现机场大道风光相当不错,于是回杭州的时候特意提前了一站下了机场巴士,在机场大道两边的山野里转悠了一圈,就喜欢这样的没有人工装饰的样子,多美好呀。

  

  

  

  

  

  

  

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杯子

  迷上了沃尔玛的启路文具店,可惜沃尔玛开业没多久,就远离了城西这块呆了8年的土地,偶尔过去转悠一下,总会买几样小东西,于是家里就会越来越多的各种小东西,杯子,沙漏,签字笔,记事本,甚至钥匙挂件…

  考虑到周三要回老家给老妈过生日,于是周日一个人出去逛街,本来打算买些东西带回家,结果去了在解放路的图书馆呆了四个小时,然后一路逛街,最后转到城西沃尔玛,又在那家启路文具店买了好几件小东西,一”一||

  晒两对非常喜欢的杯子,一个是STIO的笑脸杯,一个是熊猫图案的磨砂玻璃杯,非常普通的物品,非常简单的图案,却给人一种单纯美好的感觉。两个杯子的图案都很简单,但简单的图案中又充满着属于年轻人的活力和创意。

  STIO的笑脸杯是真正的对杯,一只上面是锁形图案,另一只是钥匙图案,外加一个STIO的文字logo,杯子底部是一个卡通的笑脸,举起杯子喝水的时候,对面的人看到的就是一个色色的笑脸,其实我更喜欢是一个普通的笑脸,这样就完美了。另外,这对杯的瓷看上去很不错,瓷比较细薄,看上去特别剔透细腻。

  熊猫杯其实不是对杯,两只一模一样,只是店里一定要绑在一起出售,磨砂的质感很不错,色调个人觉得比较清新淡雅,一”一||

  

  

  

  

  

  

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关于文本设计的一些个人想法

  很少在blog上写技术性或与工作有关的文章,前此日子和大家讨论文本设计的时候,实在觉得我们的文本设计太啰嗦,建筑描述、战斗文本、错误提示,都是想把什么都说得很清楚,甚至有些功能描述就差把计算公式也直接告诉玩家,实际上游戏中不可能像网页一样,有些东西就是需要玩家自己去进一步发掘。所以,说一下关于文本设计的一些个人看法,一家之言,未经整理,比较乱,凑合着看看,毕竟没有关于文本设计这方面的统计数据,再者文本设计在一个游戏中所占的分量也没有定论,仅当参考,等哪天我们做出一款成功的游戏了,玩家对我们的文本设计有反馈了,说不定这就成了准则了,◎◎

  功能性描述要简单明了

  第一次打开一个游戏,大致浏览一下,如果界面全是密密麻麻的文字,玩家会是什么感觉?我们经常觉得界面太小,但要表达的东西又太多,实际上很多时候就是因为描述性文字不够简单,不够明了,小小980*600的界面,恨不得放比桌面全屏游戏还要多的内容。

  举个例子:关于矿洞的功能描述:矿洞生产矿石,村落建设需要消耗大量的矿石,升级能支持更多奴隶在其中开采,提高矿石产量。这里,“村落建设需要消耗大量的矿石”就感觉比较多余

  又如关于城墙的描述:村落的城防设施,保卫着村落的安全。高级的城墙拥有更高的耐久,能够抵御更强的攻击。同时城墙越高级,可以布置的城防设施就越多越厉害。

  总之我自己读了感觉反正是很不是味道,并不是说这个文本写得不好,而是感觉这个信息对自己完全没用。

  另一点,功能性描述一般只在玩家第一次接解时有用,当玩家进入游戏一段时间后,其实不会再去阅读这些文字,这些不得不给但从长远来看功能不是很重要的描述,大可以放在tip里甚至只给一些最简单的描述让玩家自己去理解。

  在合适的时间地点做该做的事

  可以通过多元化的方式传达游戏的功能设定,世界观等,比如直接的界面文字描述,设定新手引导,官方网站和论坛,GM在线答问,游戏帮助系统,各种各样的方式都可以,不一定每一个点都要在游戏界面中体现出来。

  一个技能,建筑,武器,所有这些游戏里的元素的功能描述,在第一次获取的地方给于适当的详细说明就好,比如我们的日常购物,往往是在买之前就通过各种方式去了解物品的功能,参数等信息,而在买了后却很少再去关注这些信息,除非在使用过程中遇到了困难,才会再次去翻说明书,我们游戏里要做的,也是如此,要让玩家在第一次接触时了解其功能特性,但以后的日子里也能找到说明书就够了,没有必要为此印很多份说明书,甚至随身携带一份。

  举个例子,今天在战斗文本中看到的一段,这是触发了一个睡眠技能的战斗描述:

  示例一:灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你的眼神开始变得越来越迷离,你感到非常困,哈欠连天,管他什么战斗,你只想立刻倒在地上呼呼大睡,你处于睡眠状态…..

  示例二,战斗文本中对反击的描述:XX发现对手的动作好像全在意料之中,对手的攻击招式对XX来说更是可以轻松破解,将在之后的攻击当中完全反击对手,XX处于反击状态……

  以我之见,以上两句直接表述成这样:“灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你处于睡眠状态”,“XX处于反击状态”,非常简洁明了,最多再加一句好玩一点的过度语句,我们的战斗一回合持续时间就2-3秒,这2-3秒反应到界面上,除了这一段文字,还有大量的动画效果,哪有这么多时间看如此繁琐的文字?特别是第二句,说了这么多,我还是到了最后一句才明白我到底中啥招了…像这种技能描述,在学习和装备技能的界面有详细的描述就行,比如反击,在技能触发时完全不必要如此麻烦。

  我们可以看一下光荣的《三国志》关于技能的描述:

  连击:施展一般攻击时,有50%机率不会受到损害
  搬运:增加输送部队的移动力
  捕缚:击破敌方部队时,必定可捕捉无名马或特技[强运]的敌将
  突袭:于陆上攻击时,有50%的机率不会受到损伤
  诡计:对智力比自己低的敌方部队施展计略[内讧]时,必定成功
  ……
  其中最长的一条,也不过如此:疾驰,对攻击力比自部队低的部队施展骑兵战法成功时,必使其陷入混乱(状态)

  三国志九中的战斗,实际上也可以算是回合制游戏,有动画过程,同时也有相应的文本描述,但三国志九的文本描述非常简洁,每一件事情用一句话描述,该说的决不含糊,但也不说一句废话。

  一个技能,我们可以在玩家第一次学习这个技能的时候告诉玩家这个技能的详细描述,对于我们现在的游戏,在装备技能时也可以考虑给以详细说明,但在战斗过程中,则完全不需要给玩家很详细的说明,何况很多技能产生的状态,从文字表面就可以明白其功能。

  适当隐藏细节/给玩家思考的空间

  越是想把一件事情解释明白,却越没有得到相应的效果。我经常看到我们有些战斗文本的设定,为了把一件事情或者一个技能的功能说清楚,最后却导致玩家更加处于迷糊状态。对于这种经常重复出现的东西,更应当简单明了。

  相反,从某种意义来说,这样的文本设计会让玩家觉得很没有优越感,因为我们总是把玩家当白痴,觉得他们什么都不懂,甚至有些时候恨不得把计算公式都告诉给玩家;有些时候需要给玩家一点思考和挖掘的空间。以我自己玩游戏的经历,个人在玩游戏的过程中,总是从一个个为什么开始,一步步探索,最终明白一些游戏中的特殊设定。

  特别是一些slg类型的游戏,游戏的核心体验就是一步步了解slg的各种数值设定,合理安排自己的游戏策略,最终以最小的代价赢得最大的收益。

  以个人对网游的粗浅理解,目前的网游做得再好,如果只从游戏性而言,和单机游戏还是相关天远,那为什么还有很多人玩网游?网游,除了人机交互,更多的是玩人与人之间的互动,我们很少在现实中见到一个人独自在网游世界里游荡的例子。如果关注过网游里的聊天,新手玩家和老玩家之间的互动问答其实是一个非常好的带入过程,这就好比我们用IM软件,选择QQ,很大一部分是用户群的因素,我的朋友都在用QQ,我为什么要去用skype?于是越来越多的朋友用qq,自己就越来越离不开qq。网游也是一样,有些时候让玩家去互相带动互相帮助,让他们建立起关系,还能降低玩家的流失率。

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Heaven & Earth – Ahn’s House

  晚上一边coding一边轻放着这首音乐,旁边的猪头还说这首曲子做蛮蛮登陆界面的背景音乐还挺搭配的。

  终于基本搞定战斗动画的框架和基本动画流程了,希望明天不要太丢人哇。

  

  缘于昨天收到amazon.jp的专辑上架通知,于是翻出kitaro的专辑听了一下,出自喜多郎为电影《天与地》所作的原声,专辑本身没啥好说的,太出名了,这首音乐一直没怎么听过,今天偶然放到,于是放了一晚上,原声专辑里面这首曲子的完整版还有一段是人声,有点那种西南少数民族歌曲的味道,土豆上这一段是全曲最精彩的一部分,前奏和后半部分都被截断了,二胡扣人心弦,衬托出战争的残酷和无情。

  感觉和前一阵子帖过的《无悔》很相近,顺便再帖一下,二胡真是太有杀伤力了,特别是在如此夜深人静,望着远处的江景,让人倍感平静:

  
  

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Kitaro – Sacred Journey Of Ku-Kai vol.4「空海之旅IV」

  期待这张专辑很久了,一年来不只一次为此物而碎碎念,今天终于收到Amaon.jp的上架通知。

  

  在此赞美一下Amazon,我也就在上面搜索过一两次,上架后居然发邮件通知我,这个服务真是细致到极点了。为此我感到压力很大,这么体贴的,我能不买么,一”一||

  喜欢一件事物,总是会无时无刻地关注它。专辑保持了空之旅系列的一贯风格,带有深厚的宗教色彩,在气与乐的交融中可以强烈地感受到喜多郎对自然的敬畏与崇敬,音符所传达的人文关怀更是让人在起伏的思绪中难以自以。

  专辑封面相比以往很多专辑的晦涩难懂,这张专辑要现实很多。可惜的是目前只能找到45″的试听版本,感觉没有前三辑那么精彩,虽然空海之旅总体上一直是空灵有过而旋律略显有足,但前三张专辑每张专辑都有一两首旋律上相当舒服的曲目,特别是上一张专辑,在印象西湖现场给我的感觉记忆犹存。

  道を求めて,出自《空海之旅》,2003年

  

  这是空海之旅的开山这作,源起于911事件,从喜多郎的音乐中,你永远也不会感受那种为赋新词强说愁的轻浮,取而代之的是对自然的敬畏以及对和平的呼唤。节奏灵动而安详,意境随旋律而扩展,从而呼唤起人们内心深处的安宁。

  风起时(吹く風のままに),出自《空海之旅》vol.2,2005年

    

  大地轻语(大地の囁き),出自《空海之旅》vol.2,2005年

  

  空海之旅第二辑是该系列目前为止最精彩的专辑,除了上面这两首最喜欢的,闪烁的水精灵,心灵之光等都非常好听。喜多郎的音乐有这样一种神性,通过音乐传达着美好的意境,让人的内心达到自然的和谐,让人在不经意间就会反思自己的“罪过”。

  Sacred Fountain,出自《空海之旅》vol.3,2007年,印象西湖插曲

   

  Winds Blow Over the Hill,出自《空海之旅》vol.3,2007年,印象西湖插曲

    

  这两首配乐也是喜多郎的音乐历史上所独有的风格,堪称电子交响乐的诗史级巨作。不得不说,印象西湖之所以给我留下了很深的印象,有一大半功劳是出自这两首配乐,而当时张靓影所唱的主题曲却感觉平平淡淡,无甚特别,张艺谋的这场视觉盛宴上升为视听盛宴,喜多郎的配乐无异于画龙点睛。音乐本身也许可以由他人创作替代,但音乐所传达的思想和情感,却是外人所不能学所不能演。

  专辑曲目:

  01.Lotus Mountain
  02.Yakushi
  03.Magic Seeds
  04.Reflection Of Water
  05.South Wind
  06.Circle Pray
  07.Requiem
  08.Ritual Winds

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