关于文本设计的一些个人想法

2010年8月31日 reven 1 条评论 29次浏览

  很少在blog上写技术性或与工作有关的文章,前此日子和大家讨论文本设计的时候,实在觉得我们的文本设计太啰嗦,建筑描述、战斗文本、错误提示,都是想把什么都说得很清楚,甚至有些功能描述就差把计算公式也直接告诉玩家,实际上游戏中不可能像网页一样,有些东西就是需要玩家自己去进一步发掘。所以,说一下关于文本设计的一些个人看法,一家之言,未经整理,比较乱,凑合着看看,毕竟没有关于文本设计这方面的统计数据,再者文本设计在一个游戏中所占的分量也没有定论,仅当参考,等哪天我们做出一款成功的游戏了,玩家对我们的文本设计有反馈了,说不定这就成了准则了,◎◎

  功能性描述要简单明了

  第一次打开一个游戏,大致浏览一下,如果界面全是密密麻麻的文字,玩家会是什么感觉?我们经常觉得界面太小,但要表达的东西又太多,实际上很多时候就是因为描述性文字不够简单,不够明了,小小980*600的界面,恨不得放比桌面全屏游戏还要多的内容。

  举个例子:关于矿洞的功能描述:矿洞生产矿石,村落建设需要消耗大量的矿石,升级能支持更多奴隶在其中开采,提高矿石产量。这里,“村落建设需要消耗大量的矿石”就感觉比较多余

  又如关于城墙的描述:村落的城防设施,保卫着村落的安全。高级的城墙拥有更高的耐久,能够抵御更强的攻击。同时城墙越高级,可以布置的城防设施就越多越厉害。

  总之我自己读了感觉反正是很不是味道,并不是说这个文本写得不好,而是感觉这个信息对自己完全没用。

  另一点,功能性描述一般只在玩家第一次接解时有用,当玩家进入游戏一段时间后,其实不会再去阅读这些文字,这些不得不给但从长远来看功能不是很重要的描述,大可以放在tip里甚至只给一些最简单的描述让玩家自己去理解。

  在合适的时间地点做该做的事

  可以通过多元化的方式传达游戏的功能设定,世界观等,比如直接的界面文字描述,设定新手引导,官方网站和论坛,GM在线答问,游戏帮助系统,各种各样的方式都可以,不一定每一个点都要在游戏界面中体现出来。

  一个技能,建筑,武器,所有这些游戏里的元素的功能描述,在第一次获取的地方给于适当的详细说明就好,比如我们的日常购物,往往是在买之前就通过各种方式去了解物品的功能,参数等信息,而在买了后却很少再去关注这些信息,除非在使用过程中遇到了困难,才会再次去翻说明书,我们游戏里要做的,也是如此,要让玩家在第一次接触时了解其功能特性,但以后的日子里也能找到说明书就够了,没有必要为此印很多份说明书,甚至随身携带一份。

  举个例子,今天在战斗文本中看到的一段,这是触发了一个睡眠技能的战斗描述:

  示例一:灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你的眼神开始变得越来越迷离,你感到非常困,哈欠连天,管他什么战斗,你只想立刻倒在地上呼呼大睡,你处于睡眠状态…..

  示例二,战斗文本中对反击的描述:XX发现对手的动作好像全在意料之中,对手的攻击招式对XX来说更是可以轻松破解,将在之后的攻击当中完全反击对手,XX处于反击状态……

  以我之见,以上两句直接表述成这样:“灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你处于睡眠状态”,“XX处于反击状态”,非常简洁明了,最多再加一句好玩一点的过度语句,我们的战斗一回合持续时间就2-3秒,这2-3秒反应到界面上,除了这一段文字,还有大量的动画效果,哪有这么多时间看如此繁琐的文字?特别是第二句,说了这么多,我还是到了最后一句才明白我到底中啥招了…像这种技能描述,在学习和装备技能的界面有详细的描述就行,比如反击,在技能触发时完全不必要如此麻烦。

  我们可以看一下光荣的《三国志》关于技能的描述:

  连击:施展一般攻击时,有50%机率不会受到损害
  搬运:增加输送部队的移动力
  捕缚:击破敌方部队时,必定可捕捉无名马或特技[强运]的敌将
  突袭:于陆上攻击时,有50%的机率不会受到损伤
  诡计:对智力比自己低的敌方部队施展计略[内讧]时,必定成功
  ……
  其中最长的一条,也不过如此:疾驰,对攻击力比自部队低的部队施展骑兵战法成功时,必使其陷入混乱(状态)

  三国志九中的战斗,实际上也可以算是回合制游戏,有动画过程,同时也有相应的文本描述,但三国志九的文本描述非常简洁,每一件事情用一句话描述,该说的决不含糊,但也不说一句废话。

  一个技能,我们可以在玩家第一次学习这个技能的时候告诉玩家这个技能的详细描述,对于我们现在的游戏,在装备技能时也可以考虑给以详细说明,但在战斗过程中,则完全不需要给玩家很详细的说明,何况很多技能产生的状态,从文字表面就可以明白其功能。

  适当隐藏细节/给玩家思考的空间

  越是想把一件事情解释明白,却越没有得到相应的效果。我经常看到我们有些战斗文本的设定,为了把一件事情或者一个技能的功能说清楚,最后却导致玩家更加处于迷糊状态。对于这种经常重复出现的东西,更应当简单明了。

  相反,从某种意义来说,这样的文本设计会让玩家觉得很没有优越感,因为我们总是把玩家当白痴,觉得他们什么都不懂,甚至有些时候恨不得把计算公式都告诉给玩家;有些时候需要给玩家一点思考和挖掘的空间。以我自己玩游戏的经历,个人在玩游戏的过程中,总是从一个个为什么开始,一步步探索,最终明白一些游戏中的特殊设定。

  特别是一些slg类型的游戏,游戏的核心体验就是一步步了解slg的各种数值设定,合理安排自己的游戏策略,最终以最小的代价赢得最大的收益。

  以个人对网游的粗浅理解,目前的网游做得再好,如果只从游戏性而言,和单机游戏还是相关天远,那为什么还有很多人玩网游?网游,除了人机交互,更多的是玩人与人之间的互动,我们很少在现实中见到一个人独自在网游世界里游荡的例子。如果关注过网游里的聊天,新手玩家和老玩家之间的互动问答其实是一个非常好的带入过程,这就好比我们用IM软件,选择QQ,很大一部分是用户群的因素,我的朋友都在用QQ,我为什么要去用skype?于是越来越多的朋友用qq,自己就越来越离不开qq。网游也是一样,有些时候让玩家去互相带动互相帮助,让他们建立起关系,还能降低玩家的流失率。

分类: 工作 标签:

Heaven & Earth – Ahn’s House

2010年8月30日 reven 1 条评论 34次浏览

  晚上一边coding一边轻放着这首音乐,旁边的猪头还说这首曲子做蛮蛮登陆界面的背景音乐还挺搭配的。

  终于基本搞定战斗动画的框架和基本动画流程了,希望明天不要太丢人哇。

  

  缘于昨天收到amazon.jp的专辑上架通知,于是翻出kitaro的专辑听了一下,出自喜多郎为电影《天与地》所作的原声,专辑本身没啥好说的,太出名了,这首音乐一直没怎么听过,今天偶然放到,于是放了一晚上,原声专辑里面这首曲子的完整版还有一段是人声,有点那种西南少数民族歌曲的味道,土豆上这一段是全曲最精彩的一部分,前奏和后半部分都被截断了,二胡扣人心弦,衬托出战争的残酷和无情。

  感觉和前一阵子帖过的《无悔》很相近,顺便再帖一下,二胡真是太有杀伤力了,特别是在如此夜深人静,望着远处的江景,让人倍感平静:

  
  

分类: 音乐 标签:

Kitaro – Sacred Journey Of Ku-Kai vol.4「空海之旅IV」

2010年8月28日 reven 4 条评论 46次浏览

  期待这张专辑很久了,一年来不只一次为此物而碎碎念,今天终于收到Amaon.jp的上架通知。

   20100828135914100

  在此赞美一下Amazon,我也就在上面搜索过一两次,上架后居然发邮件通知我,这个服务真是细致到极点了。为此我感到压力很大,这么体贴的,我能不买么,一”一||

  喜欢一件事物,总是会无时无刻地关注它。专辑保持了空之旅系列的一贯风格,带有深厚的宗教色彩,在气与乐的交融中可以强烈地感受到喜多郎对自然的敬畏与崇敬,音符所传达的人文关怀更是让人在起伏的思绪中难以自以。

  专辑封面相比以往很多专辑的晦涩难懂,这张专辑要现实很多。可惜的是目前只能找到45″的试听版本,感觉没有前三辑那么精彩,虽然空海之旅总体上一直是空灵有过而旋律略显有足,但前三张专辑每张专辑都有一两首旋律上相当舒服的曲目,特别是上一张专辑,在印象西湖现场给我的感觉记忆犹存。

  道を求めて,出自《空海之旅》,2003年

  

  这是空海之旅的开山这作,源起于911事件,从喜多郎的音乐中,你永远也不会感受那种为赋新词强说愁的轻浮,取而代之的是对自然的敬畏以及对和平的呼唤。节奏灵动而安详,意境随旋律而扩展,从而呼唤起人们内心深处的安宁。

  风起时(吹く風のままに),出自《空海之旅》vol.2,2005年

    

  大地轻语(大地の囁き),出自《空海之旅》vol.2,2005年

  

  空海之旅第二辑是该系列目前为止最精彩的专辑,除了上面这两首最喜欢的,闪烁的水精灵,心灵之光等都非常好听。喜多郎的音乐有这样一种神性,通过音乐传达着美好的意境,让人的内心达到自然的和谐,让人在不经意间就会反思自己的“罪过”。

  Sacred Fountain,出自《空海之旅》vol.3,2007年,印象西湖插曲

   

  Winds Blow Over the Hill,出自《空海之旅》vol.3,2007年,印象西湖插曲

    

  这两首配乐也是喜多郎的音乐历史上所独有的风格,堪称电子交响乐的诗史级巨作。不得不说,印象西湖之所以给我留下了很深的印象,有一大半功劳是出自这两首配乐,而当时张靓影所唱的主题曲却感觉平平淡淡,无甚特别,张艺谋的这场视觉盛宴上升为视听盛宴,喜多郎的配乐无异于画龙点睛。音乐本身也许可以由他人创作替代,但音乐所传达的思想和情感,却是外人所不能学所不能演。

  专辑曲目:

  01.Lotus Mountain
  02.Yakushi
  03.Magic Seeds
  04.Reflection Of Water
  05.South Wind
  06.Circle Pray
  07.Requiem
  08.Ritual Winds

分类: 音乐 标签:

27周岁了

2010年8月21日 reven 没有评论 57次浏览

  嗯,阳历27周岁,在公司加班中度过。

  老了,o(丅-丅)o~~,比我老的请自觉假装没看见这句。

  前一阵子听那首《借东西的小人》主题曲中那句I’m 14 years old I’m pretty时,还觉得这词真是打心里喜欢,现在想想原来那已经远离我去了,不过根据神仙法则第X条中所述,过了20岁的人生就是倒着计岁的,那么今年好像13岁,咱和那宫崎骏笔下的小人还算是同龄人…

  晚上和组内一起加班的两头猪一起去考察了离公司不远处的一家饭店,结论是滨江还真是找不到几家好吃的,不过感觉四桥附近倒是比彩虹城这边有生活气息得多。

  回家路上突发奇想自己阳历和阴历生日重合是哪一天,翻着手机上的万年历,一直翻到2083年也没有一次是重合的,于是很兴奋地想自己死不了了(也不知道是哪里来的怪想法,觉得阴历和阳历生日不重合就不会死,哈哈),不过回家后发现如果按此法则计算,我早已死了好几年了,一”一||

  希望我可以活到72岁,就差不多啦,否则不能到处蹦跶,也就没啥意思了。

  顺便帖首Kitaro的Fiesta,听了一年杂七杂八的东西,最终又一次回归到日本音乐的怀抱,晚上无意翻到被分享的Fiesta,从别处看到一段评论,觉得写得挺好的,忍不住转载一下:

  

  以下文字来自:http://user.qzone.qq.com/383319235/blog/1272186207

  FIESTA,可以翻译成祭典,也可以翻译成圣日,或假日。
  音乐一开始,是简单的太鼓声,铿锵有力,缓缓揭开典礼的序幕。然后,用MIDI做出来的排萧声,悠远绵长。
  欢快的节奏,带点忧伤,带点空灵,用反复的吟唱手法,表述祭典时的宏大和激昂。
  特别喜欢伴随着MIDI效果时击打得恰到好处的太鼓声,让人浮想联翩,眼前开始浮现苍凉大地,一个人独舞在天地之间,如惊鸿忽现;又如骏马踏过莽莽草原,有未名的花朵,在风中摇曳。
  喜多郎的祭典,是糅合了日本的民间情感和对生死的顿悟。用西方人想象中的禅宗来理解祭典,自然是在悲伤之中掺合欢快,用一种超脱于万物之外的自由,去体会祭典场面的情感交融。喜多郎就是借用这种理念来演绎FIESTA,找寻祭典中的快乐。

分类: 生活, 纪年 标签:

[转载]三国杀中的概率计算及应用

2010年8月20日 reven 没有评论 49次浏览

  本文转载,无法考究原始出处,全文转载与以前相同,除了因洁癖问题把半角标点全部改为全角标点以外,无任何修改。

  个人觉对黄盖和甄姬的分析误差比较大,严重忽略了己方成员对其技能的影响,比如选黄盖时己方有华佗的情况;而甄姬则未考虑到司马在场的情况,己方司马和敌方司马对甄姬的影响也是比较大的。忘了周泰的技能是否算判定,应该不算吧,否则司马在的时候也很无敌。

  摘要:

  本文计算了三国杀中一些有趣的概率结果,包括:甄姬洛神的期望为1,与周瑜确定的1张相等,如果只比较洛神和英姿两个技能,前者是占优的。黄月英的期望值 并不像想象的那么高,仅为0.798。黄盖的初始平均手牌大约为15张,周泰可能性最大的死亡时间是第5次判定,计算平均值得,周泰的平均死亡时间是5.43。

  简介:今天概率论课上,老师讲到几何分布时一时找不到好的例子,站在讲台上发楞,而我却沉浸在了一段美好的回忆之中。那是灵山脚下的一个月黑风高的夜晚,我作为甄姬独斗主公,就在阴谋已败,满血主公看着红血的我抚掌而笑的时候,我发动了洛神,于是牌局上出现了如下序列:黑的,黑的,黑的,黑的,黑的……主公在一声高过一声的惊呼中含恨而终。带着对甄姬的景仰,我尝试着计算了一下甄姬洛神的期望,发现结果竟然与预想的不一样,于是我又对其他RP型英雄进行了分析,然后就有了这篇水文。

  1.甄姬与周瑜的比较   

  甄姬 薄幸的美人   

  洛神:回合开始阶段,可进行主动判定,若判定结果为黑色花色,视为判定成功,则将该判定牌收归手牌,并可以继续判定;若结果为红色花色,视为判定失败,技能终止。可以不断的判定直到不愿意继续或判定的结果变为红色为止。

  周瑜 大都督  

  英姿:摸牌阶段摸三张牌   

  公瑾的技能一目了然,多摸一张牌,而甄姬就要罗嗦的多,概括起来就是除了本来那两张以外,还可以一直摸直到摸到红的为止。我们见过一直被红牌憋死的甄姬,也见过黑牌如雨犹如神助的甄姬。为了搞清楚甄姬的技能到底有多大价值,我们来计算一下甄姬额外摸牌数量的期望。

  由概率论的知识可以知道,甄姬摸牌张数X是服从几何分布的离散随机变量,其中参数p为1/2。用a表示甄姬额外摸牌数量的期望,则有这个数列的求和很简单   这说明甄姬洛神的期望为1,与周瑜确定的1张相等(之前我觉得甄姬的期望会小一些),单从期望值来看,两者没有什么区别。但是考虑到三国杀特有的性质,尤其是诸葛连弩等设备的存在性,牌多的时候威力增加得非常之快,玩家存在着一种风险追求的心理,于是有

  性质1. 一般情况下,手牌的效用函数u关于手牌张数x是单调递增的凸函数。用凸函数的性质我们不难证明,甄姬的技能造成的手牌效用大于周瑜的效用,也就是说,一般情况下,如果只比较洛神和英姿两个技能,前者是占优的。

  2.更加招恨的月英姐

  黄月英 归隐的侠女

  集智:当她使用一张锦囊牌后,立即从牌堆顶摸一张牌加入手牌。

  相信大家都有看着黄月英打单机看到睡着的经历,有了上面的结果,我们可以也尝试着计算一下黄月英的期望。由于锦囊里无中生有是非常引人注目的,我们将这个问题单独拿出来讨论。首先,为了简化计算,我们做如下假设:

  假设1. 摸牌的过程是无放回抽签模型。这就是说,任何时候,从牌堆上方摸到某一种牌*的可能性p*就是这种牌的张数在总张数里占的比例。这不仅是对于自己摸牌的阶段来说,也忽略了别人手中有你要的牌的可能。在甄姬的讨论中,我们已经用到了这一假设。这一假设引起的误差是很小的。事实上,计算所得的期望一般很小,在1 左右,所以摸到很多张同种牌的概率很小,与我们的假设符合。

  我们首先讨论无中生有对于一般玩家的影响。 用p*表示某次摸牌摸到无中生有的概率,有p*=a*/s, a*是无中生有的张数,s是总张数,在某次无中生有摸到的两张牌中至少有一张无中生有的概率是1-(1-p*)×(1-p*),由于p*很小,尽似取为 2p*。实际情况a*=4,s=109,p*=0.037. 定义n次无中生有的牌中还有无中生有的情况为n+1阶无中生有,于是从上面的推理中我们得到:性质2. 高阶无中生有可以忽略。下面我们开始计算黄月英附加摸牌张数的期望a。在这里也要做一个假设,黄月英会将所有能用掉的锦囊用掉,同时忽略所有五谷丰登的影响(太崩溃了)。首先计 算使用一张锦囊后集智带来的额外张数b。用p表示黄月英下一张摸到非延时锦囊的概率(不包括无中生有)。根据类似几何分布的性质,我们可以得到关系: b=1+p×b+p*×(3+3b) 解出b得: b=(1+3p*)/(1-p-3p*) 游戏中,p=18/109=0.165. 按计算器得b=1.53. 由此我们可以开始计算a.(这是一个综合考虑一般锦囊和无中生有的浩大工程…) a=p×p×2b+2p×b+p*×p*×2(2+b)+2p*×(2+b)-2p×p*(2+2b) =0.798 计算结果令人惊讶,黄月英的期望值并不像想象的那么高,仅为0.798!相比之下,还不如周瑜和貂蝉的确定1张,甄姬的平均1张。关于这个问题,我们可以通过性质1给出解释。从b>1可以发现,黄月英一旦摸到一张锦囊,潜力是很足的,而且黄月英在第一轮六张手牌时是极其恐怖的。黄月英用较低的平均值换取了更高的风险,也就是爆发力。

  3. 公瑾,请鞭挞我吧!在三国杀游戏中,总有一些恶趣味的人对于某暴力英雄有特别的喜爱。

  黄盖 轻身为国

  苦肉:出牌阶段,可主动减一点体力,从牌堆两张牌。在自己回合可以多次使用该技能。有了之前的分析,有关黄盖的计算就简单多了。先做如下假设: 假设2. (暴力黄盖假设)所考虑 的黄盖会在任何有可能时将自己变成一滴血的状态。

  于是有推论 推论1. 暴力黄盖的所有桃和桃园结义等价于无中生有。此时摸到“无中生有”的概率p*=13/109=0.119。忽略黄盖同时摸到三张“无中生有”的可能,忽略高阶“无中生有”,则暴力黄盖在第一回合未受打击的条件下可以获得的手牌平均数近似为: a=4+2+(4-1)×2+12p*×(1-p*)^11×2+(12选2)p*^2×(1-p*)^10×4 =12+1.766,计算过程中发现,由于手中初始张数很多,p*也不是很小,高阶“无中生有”产生的影响并不能忽略,所以a只是黄盖手牌的一个下界,综合各方面因素给 出估算,黄盖的初始平均手牌大约为15张! 试想一下,这样的一个人坐在主公的下家高喊“苍天已死,黄天当立”,对于主公是多大的威胁。(以后大家不要再鄙视暴力黄盖了…)

  4. 信春哥者得永生 啥都不说了。

  周泰 历战之躯

  不屈:任何时候,当你的体力被扣减到0或者更低时,每扣减一点体力:从牌堆上方亮出一张牌放在你的角色牌上,若该牌的点数与你角色牌上已有的任何一 张牌都不同,你就不会死去,此时机视同濒死状态。 史上最恶心的小强,我曾作为黄盖手持连弩近十张杀奔向主公,被下家忠臣周泰半路截住,硬抗所有杀而屹立不倒,最后被其一刀砍翻。从此,周泰到底能活多久成了江湖上永远的谜…谜… 与前两个问题相比,有关周泰的计算倒不复杂,也不涉及什么引理,只要用到概率论的基本知识就可以了。用s表示总牌数(此处取 s=52×2=104),从濒死开始,An表示在第n次判定后仍然屹立不倒这一事件,Dn表示周泰死于第n次判定这一事件。我们有: 由An与Dn的关系得带入数据计算得到数值列表以及图像。

  结论:周泰并不是那么硬嘛。周泰可能性最大的死亡时间是第5次判定,计算平均值得,周泰的平均死亡时间 是5.43(以前相信的一种说法是7次)。终于知道周泰能活多久了。 讨论:本文给出了有关RP型英雄的几个有启发意义的概率结果,其中甄姬和周泰的计算基本是精确的,而有关无中生有的讨论都是近似的,都没有考虑五谷丰登的影响,对于黄盖的计算还有很大的不确定程度。希望有牛人能够给出黄盖的更加合理的计算结果。

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